全球滚动:【PVZ】关卡需求性原则猜想

来源:哔哩哔哩 | 2023-01-22 18:02:29 |

这一部分已成为废稿,里面的内容不一定完全正确,但可以为你提供一个思路

该专栏为废稿《出怪论》第二部分:出怪律中的内容


(资料图片)

这里定义一个概念——插件,指相对于一个没有任何特性的关卡被插入关卡中的特性。例如关卡僵尸快跑中的插件是游戏速度变为以前的2倍。

二、关卡需求

猜想:出怪模式、特性是由关卡需求决定的。因为关卡需要,所以要把出怪设计成这样。

这可能很多人都能想到,因为如果该关卡不需要这个特性,设计者为什么不把它删去呢?

举几个例子

1.植物僵尸大波没有旗帜僵尸、没有突袭,因为植物僵尸要求关卡中不能出现非植物僵尸的僵尸。植物僵尸2选卡界面带着鸭子救生圈的僵尸是豌豆僵尸

2.雪橇区为突显雪橇僵尸小队,所以在选卡界面让雪橇僵尸小队显示出来(正常情况雪橇僵尸小队不会显示)

关卡谁笑到最后虽然没有雪橇但依然有显雪橇的插件,这一例子说明各关卡的插件可能是贯通的

为防止关卡中雪橇在没有雪道的时候出现,雪橇僵尸小队在没有雪道时会转为四只普通僵尸

二、st-pp链源论

1.无限制出怪

无限制出怪应用于雪橇区、跳跳舞会、空袭中。

原版雪橇区的僵尸类型为雪橇车僵尸、雪橇僵尸小队,两者僵尸级别分别为7、3,因为关卡需要开局两种僵尸都能出现,所以关卡雪橇区中僵尸首次出现不会受到限制,即在任意波数都可能出现僵尸池中任何种类的僵尸。僵尸级别影响,最终决定无限制出怪的出怪模式:在僵尸级别容量未填满时可以填充任意僵尸。(话说设计者为什么不直接把它们的级别设为1?)之后无限制出怪顺便应用到了跳跳舞会、空袭。这三个关卡因为难度较大,因此初始准备时间翻倍(60s)

2.传送带关卡

因为传送带关卡不需要开局发育,因此去除了初始准备时间(正常选卡关卡一般会有约30s的准备时间)。

在保护传送门中,关卡需要开局不出现墓碑,所以就把黑夜本应开局出现的墓碑去除。这样产生了一组插件:去除开局墓碑、去除马路右侧墓地中的墓碑、吞墓碑使者标为不推荐使用(我们将这一组插件称作墓碑有关插件)。经实测,大部分传送带小游戏关卡都有墓碑有关插件。这说明,墓碑有关插件、无初始准备时间,两者可能是连在一起的。

这也是为什么小游戏中的关卡场地都尽可能避开黑夜场地。(难道说,宝开在偷懒?还是那句话,宝开根本没有想到后人会研发出修改器这种东西)

有无墓碑有关插件对比图(注意马路右侧):

3.一个奇怪的现象

打开跳跳舞会,把场景改为黑夜,你发现跳跳舞会中也存在墓碑有关插件(雪橇区却没有)。

另外,修改器刺激的出怪功能打开之后再关闭会为关卡自动添加墓碑有关插件和无初始准备时间。(可能是修改器作者疏忽)

(未完待续)